Jumat, 26 Februari 2010

Desain Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.

Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.

Manipulasi Gambar

Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser

Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.

Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.

Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.
Sifat-sifat Refleksi
a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
o Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
o Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
o Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
o Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
o Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.

Kamis, 25 Februari 2010

IMK (Interaksi Manusia Dengan Komputer)

Sejarah IMK

Sejarahnya IMK, dimulai dari ide digital komputer yang muncul pada tahun 1700 dan 1800. Kemudian setelah itu teknologi yang tersedia berada pada tahun 1940 dan 1950. Dan pada tahun 1945, seseorang yang bernama Vannenar Bush yang menemukan sebuah konsep yang diberi nama memex device yang dapat fungsinya untuk menyimpan semua informasi, dan juga mempunyai memori yang lebih besar dari sebelumnya, dan dapat membuat jalan melalui jalur material. Setelah itu pada tahun 1960-, seseorang dengan nama J.R. Licklider membuat suatu dalil “manusia-simbiosis komputer” yang maksud dari dalil tersebut yaitu bahwa pasangan otak manusia dan mesin komputer yang akurat untuk revolusi penanganan informasi.

Sehingga setelah kejadian tersebut, dari tahun ke tahun makin banyak sekali penemuan-penemuan pada dunia komputer. Misalkan di tahun 1963-, seorang penemu yang bernama Ivan Sutherland menjalankan suatu operasi berulang dan pena sebagai alat masukkan. Selanjutnya adapun Douglas Engelbart yang menciptakan mouse yang bisa lebih mempermudah manusia berinterkasi dengan komputer. Juga Alan Kay yang mencipatakan dynabook yang sekarang disebut komputer mini atau laptop.

Interaksi manusia dengan komputer yaitu merupakan aktivitas yang banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Pada saat kita beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu yang lumayan lama tentunya muncul keluhan dari para pengguna komputer yang disebabkan beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer. Beban kerja yang dialami itu berupa beban kerja fisik maupun beban mental. Beban kerja ini dapat terlihat pada saat kecenderungan penurunan performan kerja para pengguna komputer setelah jangka waktu yang cukup lama.

Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat didayagunakan.

Yang terlibat dalam IMK adalah :

Manusia atau User

Untuk manusia interaksinya hanya terbatas dalam kapasitasnyaaaaa memproses suatu informasi. Implikasinya yaitu untuk desain.
Informasi pada manusia
• diterima dan direspon melalui saluran (channel) Input/ Output.
• Disimpan di memori
• Diproses dan diaplikasikan.

KOMPUTER
Pada komputer terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-masing memberi pengaruh terhadap user.

Yaitu :

  • Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, gambar, dan memilih obyek pada layar.
  • Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
  • Output dan input dalam bentuk kertas.
  • Memori
  • Proses


INTERAKSI
Yang terakhir yaitu interaksi, Model interaksi membantu user untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem. Dialog antara user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi. Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.


Jumat, 19 Februari 2010

Dampak Bermain Game

Dampak Dari Game

Hampir semua kalangan masyarakat menyukai yang namanya game, dari anak-anak hingga orang dewasa. Dimulai dari mobile game hingga PC game. Berbagai macam alasan diungkapkan, karena untuk menghilangkan streslah, bosenlah, dan lain-lain.
Zaman semakin berkembang, dahulu game hanya dimainkan di depan TV saja, namun sekarang mulai bermunculan game yang dapat dimainkan di mana saja, seperti PSP dan Nintendo DS. Namun tahukah anda dampak positif dan negatif dari bermain game? Ternyata dengan bermain game banyak pengaruhnya pada kehidupan kita juga lhoo..
Ternyata dengan bermain game kita juga dapat berinteraksi dengan orang lain di dalam game, bisa mendapatkan banyak teman, bahkan mungkin saja bisa menghasilkan uang dengan melalui game online. Game Online adalah game yang membutuhkan koneksi Internet untuk bisa dimainkan. Pemain akan terhubung ke dunia virtual dimana dia bisa menjadi apa saja yang diinginkan dan bisa bertemu siapa saja pemain dari seluruh tanah air atau bahkan seluruh dunia. Seiring dengan bertumbuhnya industri Game Online ini, juga membuka banyak lapangan pekerjaan dibidang game. Bagi gamer tentu saja ini merupakan peluang bagi mereka dalam bekerja sambil menyalurkan hobinya bermain game. Hal ini juga merupakan salah satu dampak positif dari perkembangan dunia game yang semakin pesat belakangan ini. Bermain game juga dapat membantu konsentrasi dari otak, dan dampak positif yang dapat diambil dari permainan game online, seperti mengajarkan anak untuk bermain strategi.
Selain dampak positif yang terdapat dalam bermain game, sudah tentu saja ada dampak negatifnya juga. Banyak dampak negatif yang ditimbulkan dari bermain game dimulai dari lupa waktu, karena bila kita lupa waktu kita juga dapat lupa segalanya, sampai waktu makan dan waktu untuk ibadahpun kadang diupakan sama para pencinta game online. Selain itu game juga berdampak buruk bagi kesehatan, bila terlalu sering bermain game hingga begadang, maka vitalitas tubuh juga akan menurun dan mudah diserang penyakit, dan juga dapat merusak mata bila kita bermain game secara berlebihan. Bahkan bisa menyebabkan serangan jantung..!! (menurut artikel yang pernah saya baca lhoo..dah lama jadi lupa nama artikelnya..haha..). dan bagi anak sekolahan selain dampak kesehatan yang timbul, juga ada dampak yang lainnya, yaitu dikarenakan ketagihan bermain game, maka anak sekolahan tersebut rela bolos sekolah untuk bermain game di warnet (game online).
Banyak cara untuk mengurangi dampak negatif dari game tersebut, cara ini dilakukan orang tua kepada anaknya, karena bagaimana anak berkembang tidak dapat lepas dari didikan orang tuanya.
Oleh sebab itu ada beberapa hal yang dapat dilakukan orangtua kepada anaknya agar tidak terjadi hal yang tak diinginkan yang diakibatkan oleh bermain game.

pertama diingatkan
Ingatkan anak agar kegiatannya main game tidak sampai mengganggu waktu makan, istirahat atau tidur, dan waktu belajarnya. Selain itu, berikan batasan yang jelas antara waktu untuk bermain dan aktivitas lainnya, dan tegakkan disiplin dalam menjalankannya.

kedua variasikan
Variasikan video game dengan permainan lain yang menuntut interaksi sosial seperti bermain bola, main boneka, dan sejenisnya agar relasinya dengan teman tetap terjalin dengan baik.

ketiga sesuaikan
Pilihkan video game yang sesuai dengan usia dan kemampuan anak. Umumnya pada kemasan video game akan ada petunjuk usia. Batasan tersebut pasti sudah dibuat sedemikian ketat dan bukan hanya terkait dengan usia anak, melainkan dengan perkembangan kognitif anak.

keempat hindarkan
Hindari game yang menyorotkan kekerasan fisik. Visualisasi bentrokan fisik yang ditampilkan dapat memberi gambaran negatif pada anak.

Sabtu, 13 Februari 2010

Permainan Tradisional

Zaman semakin maju, sehingga banyak permainan tradisional yang makin kini makin terlupakan, sehingga anak-anak zaman sekarang lebih memilih bermain game yang menggunakan tekhnologi, seperti bermain komputer, mobil remote control, dan lain-lain. Dan saat ini akan saya kemukakan beberapa permainan tradisional yang masih dimainkan beberapa anak-anak di daerah-daerah.


1. Galah Asin



Galah Asin atau ada juga yang menyebut Galasin atau Gobak Sodor adalah sejenis permainan daerah dari Indonesia.Ssebuah permainan kelompok yang terdiri dari dua kelompok, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Cara permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota kelompok harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.


2. Congklak



Conklak yaitu suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan

Nama congklak di berbagai daerah


Sebutan permainan ini berbeda disetiap daerah. Di Malaysia permainan ini lebih dikenal dengan nama congklk dan beberapa daerah di Sumatera dengan kebudayaan Melayu. Sedangkan di Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama congklak, dakon, dhakon atau dhakonan. Selain itu ada juga di Lampung permainan ini juga dikenal dengan nama dentuman lamban dan sedangkan di Sulawesi permainan ini dikenal dengan nama Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata. Sedangkan dalam bahasa Inggris, permainan ini disebut Mancala.

3. Petak umpet




Permainan petak umpet ini bisa dimainkan minimal dengan 2 orang, maksimal berapa aja, karena makin banyak yang bermain makin seru pula permainan ini.

Cara bermain petak umpet biasanya dimulai dengan cara Hompimpa yaitu untuk menentukan siapa yang menjadi "kucing" (berperan sebagai penjaga yang mencari teman-temannya yang bersembunyi). Kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau berbalik ke tembok sambil berhitung sampai 10, dia berbalik menghadap tembok supaya dia tidak dapat melihat teman-temannya bergerak untuk bersembunyi (tempat jaga ini memiliki sebutan yang berbeda di setiap daerah, di beberapa daerah di Jakarta ada yang menyebutnya INGLO, di daerah lain menyebutnya BON dan ada juga yang menamai tempat itu HONG). Dan pada hitungan sepuluh dan setelah teman-temannya bersembunyi, mulailah si "kucing" beraksi mencari teman-temannya tersebut.


4. Gangsing



Gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkesetimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa, gasing juga biasanya digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib.

Gasing terbuat dari kayu, namun ada saja yang membuat gasing dari plastik, atau bahan-bahan lain. Tali gasing biasanya terbuat dari benang nilon, dan panjangnya berbeda-beda bergantung pada orang yang memainkannya.


5.Egrang



Egrang adalah galah atau tongkat yang digunakan seseorang agar bisa berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah. Egrang berjalan adalah egrang yang diperlengkapi dengan tangga sebagai tempat berdiri, atau tali pengikat untuk diikatkan ke kaki, untuk tujuan berjalan selama naik di atas ketinggian normal.


Ada beberapa jenis engrang, yaitu:

-Egrang pegangan
-Egrang pasak
-Egrang drywall
-Egrang pegas

Dari beberapa permainan tradisional tersebut. Mungkin dapa menjadi pelajaran bagi kita bahwa walaupun zaman semakin maju dan dipenuhi dengan berbagai macam game tekhnologi, namun ada baiknya kita lestarikan permainan tradisional kita ini karena merupakan bagian dari budaya bangsa juga.

Game dan Teknologi di Indonesia

Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya menyentuh aspek-aspek yang berkaitan dengan dunia formal dan edukasi urgensi saja, namun juga menyentuh dunia hiburan di dunia maya. Hiburan berupa game yang diakses melalui dunia maya, Game Online, sejak kemunculannya sangat digemari oleh para gamer tanah air. Jenisnya pun makin beragam, dengan berbagai tantangan yang ditawarkan. Dari waktu ke waktu sejak pertama kali masuk Indonesia dan diperkenalkan pada masyarakat, perkembangan game online menunjukkkan pertumbuhan yang amat cepat seiring dengan perkembangan teknologi. Banyak perusahaan swasta Indonesia yang kemudian membeli lisensi game untuk dipasarkan di Indonesia. Tren tersebut secara langsung ataupun tidak langsung telah berpengaruh terhadap pertumbuhan game center di Indonesia.
Game Online Indonesia telah memasuki masa sekitar 4 tahun dengan diluncurkannya game online pertama bernama Nexia oleh Bolehgame pada awal tahun 2001. Sudah banyak hal yang terjadi setelah itu dengan masuknya beberapa provider game baru seperti Ragnarok Online (RO) pada tahun 2003 yang akhirnya berhasil membuat game online booming ke titik tertinggi hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai1.
Jika bertolak pada awal game online masuk ke Indonesia, dapat dikatakan bahwa sampai saat ini usianya telah kurang lebih tujuh tahun. Usia yang masih sangat muda untuk kategori adopsi teknologi baru pada sistem dan komunitas pecinta game di Indonesia. Namun demikian, di usia yang sangat muda tersebut game online berhasil menyita perhatian dan pelanggan yang jumlahnya fantastis. Tidak hanya dari segi kuantitas pelanggannya, namun kualitas komunitasnya juga semakin matang terbentuk. Hal ini menjadi salah satu indikator bahwa game online mengalami perkembangan yang pesat.
Ragnarok Online (RO) misalnya, melalui pengelolanya, Lyto, game ini telah menarik jutaan orang untuk bergabung menjadi anggota komunitasnya, dan memiliki agenda kegiatan rutin penghujung tahun, Lyto Game Festival. Even ini kemarin dilaksanakan di Dian Ballroom Hotel Ciputra Lantai 6 pada tanggal 3-4 November 2007. Acara ini dinantikan banyak gamer karena melalui even ini mereka dapat mengetahui produk-produk yang pernah dimiliki Lyto dan juga produk terbarunya. Hal ini disebabkan karena semenjak menginjakkan kakinya di dunia game online Indonesia, Lyto memang terkenal dengan inovasi terbaru dalam mengembangkan dunia game online di Indonesia2.
Husein, 18 tahun, seorang pecandu game, mengaku menghabiskan 5-6 jam per harinya untuk bermain game online. Game yang dimainkannya antara lain Ragnarok Online, DOTA, dan Ayodance. Husein mulai mengenal dunia game online sejak tiga tahun yang lalu, dan tetap menggemarinya hingga sekarang. Menurut pengakuannya, penggemar game online sangat banyak, dari berbagai kalangan, usia, dan tanpa terkecuali jenis kelamin. Hal ini karena game online dianggap sangat murah, visualisasi gambar menarik, memperluas koneksi melalui link online nya,variatif, dan selalu ada inovasi-inovasi baru3.
Berdasarkan fakta-fakta di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online mengalami perkembangan yang sangat pesat di Indonesia. Pelanggannya pun telah membentuk suatu komunitas khusus yang terorganisir. Terlepas dari efek negatif yang ditimbulkan, adopsi teknologi komunikasi di dunia game telah merubah gaya bermain dan pola-pola yang telah ada. Perkembangan yang sangat pesat dan dapat diterima oleh masyarakat.