Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya menyentuh aspek-aspek yang berkaitan dengan dunia formal dan edukasi urgensi saja, namun juga menyentuh dunia hiburan di dunia maya. Hiburan berupa game yang diakses melalui dunia maya, Game Online, sejak kemunculannya sangat digemari oleh para gamer tanah air. Jenisnya pun makin beragam, dengan berbagai tantangan yang ditawarkan. Dari waktu ke waktu sejak pertama kali masuk Indonesia dan diperkenalkan pada masyarakat, perkembangan game online menunjukkkan pertumbuhan yang amat cepat seiring dengan perkembangan teknologi. Banyak perusahaan swasta Indonesia yang kemudian membeli lisensi game untuk dipasarkan di Indonesia. Tren tersebut secara langsung ataupun tidak langsung telah berpengaruh terhadap pertumbuhan game center di Indonesia.
Game Online Indonesia telah memasuki masa sekitar 4 tahun dengan diluncurkannya game online pertama bernama Nexia oleh Bolehgame pada awal tahun 2001. Sudah banyak hal yang terjadi setelah itu dengan masuknya beberapa provider game baru seperti Ragnarok Online (RO) pada tahun 2003 yang akhirnya berhasil membuat game online booming ke titik tertinggi hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai1.
Jika bertolak pada awal game online masuk ke Indonesia, dapat dikatakan bahwa sampai saat ini usianya telah kurang lebih tujuh tahun. Usia yang masih sangat muda untuk kategori adopsi teknologi baru pada sistem dan komunitas pecinta game di Indonesia. Namun demikian, di usia yang sangat muda tersebut game online berhasil menyita perhatian dan pelanggan yang jumlahnya fantastis. Tidak hanya dari segi kuantitas pelanggannya, namun kualitas komunitasnya juga semakin matang terbentuk. Hal ini menjadi salah satu indikator bahwa game online mengalami perkembangan yang pesat.
Ragnarok Online (RO) misalnya, melalui pengelolanya, Lyto, game ini telah menarik jutaan orang untuk bergabung menjadi anggota komunitasnya, dan memiliki agenda kegiatan rutin penghujung tahun, Lyto Game Festival. Even ini kemarin dilaksanakan di Dian Ballroom Hotel Ciputra Lantai 6 pada tanggal 3-4 November 2007. Acara ini dinantikan banyak gamer karena melalui even ini mereka dapat mengetahui produk-produk yang pernah dimiliki Lyto dan juga produk terbarunya. Hal ini disebabkan karena semenjak menginjakkan kakinya di dunia game online Indonesia, Lyto memang terkenal dengan inovasi terbaru dalam mengembangkan dunia game online di Indonesia2.
Husein, 18 tahun, seorang pecandu game, mengaku menghabiskan 5-6 jam per harinya untuk bermain game online. Game yang dimainkannya antara lain Ragnarok Online, DOTA, dan Ayodance. Husein mulai mengenal dunia game online sejak tiga tahun yang lalu, dan tetap menggemarinya hingga sekarang. Menurut pengakuannya, penggemar game online sangat banyak, dari berbagai kalangan, usia, dan tanpa terkecuali jenis kelamin. Hal ini karena game online dianggap sangat murah, visualisasi gambar menarik, memperluas koneksi melalui link online nya,variatif, dan selalu ada inovasi-inovasi baru3.
Berdasarkan fakta-fakta di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online mengalami perkembangan yang sangat pesat di Indonesia. Pelanggannya pun telah membentuk suatu komunitas khusus yang terorganisir. Terlepas dari efek negatif yang ditimbulkan, adopsi teknologi komunikasi di dunia game telah merubah gaya bermain dan pola-pola yang telah ada. Perkembangan yang sangat pesat dan dapat diterima oleh masyarakat.
Sabtu, 13 Februari 2010
Game dan Teknologi di Indonesia
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar